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Macht korrumpiert. Absolute Macht korrumpiert absolut.

Die Welt Orenda

Der Schleier

Einst...

Angeblich eine Art Energiefeld, das den Planeten durchdringt und zusammenhält, ja erst Stofflichkeit –also feste Körper- möglich macht.

Der Schleier scheint die Voraussetzung für die Macht der Magier zu sein. Sie ziehen ihre Kraft aus anderen Wesen und Dingen (die erst durch das Energiefeld des Schleiers existieren), oder aus sich selbst. Besonders fähige Magier ziehen sogar Macht aus anderen Existenzebenen, die hinter dem Schleier zu finden sind. Dadurch rauben sie so manch mächtigem Wesen die Lebensenergie, was die in der Vergangenheit zum Krieg der Essenzen geführt hat – und zwar zwischen Menschen der Mageia und einer Allianz aus Bewohnern anderer Ebenen.

Einige Gelehrte glauben, der Schleier sei ein Sammelbecken für die Seelen toter Stofflicher, und jeder Stoffliche hätte die Macht, unbewusst oder bewusst, neue Existenzebenen zu erschaffen, in denen seine Seele sich dann aufhält und wieder als Etwas manifestiert. So gibt es theoretisch eine so große Auswahl von Ebenen, wie es Seelen gibt; was nicht einmal die potenziellen Seelen anderer Wesen miteinschließt, zum Beispiel Pflanzen, Tiere und Bewohner anderer Ebenen.

Manche glauben, der Schleier sei eine Art Netz, das Wesen über die Welt geworfen hätten, um die Seelen zu ernten und mitzunehmen in ihre eigenen Welten. Deshalb vertreten einige Leute die Ansicht, man müsse den Schleier zerreißen, um die Seelenwanderung der Wesen Orendas wiederherzustellen, denn die Seelen würden eigentlich aus Orenda verschwinden, sondern sich in nachfolgenden Generationen manifestieren und diese so immer mächtiger zu machen. Diesen Zustand gilt es wieder zu erreichen.

Die Kirche vertritt die vehemente Meinung, die Menschen sollten sich vom Schleier fernhalten und es versierten und gelehrten Kirchenleuten überlassen, die Bedrohungen aus diesem Schattenreich abzuwenden. Deshalb erschuf die Kirche auch die so genannten Pfeiler, in deren Umkreis es kaum möglich für andere Wesen ist, aus dem Schleier nach Orenda zu gelangen. Mit diesen Pfeilern zerschneiden die Kirche die Verbindung in andere Welten.

 

 

 

Die Welten hinter dem Schleier Orendas sind Welten aus anderen Weltengefügen (wie das lornheimische). Jemand aus der Mageia geht der Bestrebung nach, diese Welten in das lornheimische Weltengefüge einzugliedern, also an die silbernen Fäden Lornheims zu koppeln und damit auch an Orenda.

Manche Magier haben die Bestrebung, Lornheim als Ankerwelt abzulösen und Orenda dazu zu machen. Dies hätte natürlich auch die Zerstörung Mornheims zur Folge.

Die Kontinente und Meere von Orenda

Orenda ist eine der größten Welten im Lornheim-Weltengefüge, weit größer als Maere, Zohork oder Alkowy und nur noch übertroffen von der Erde - dies aber dann auch bei weitem. Während auf der Erde Milliarden von Menschen leben, gibt es auf Orenda nur Millionen Individuen.

Zwei Großkontinente

Die Hand der Götter

Auf dem östlichen Großkontinent findet Ihr die Reiche Rivanor und Armalor, das Imperium Califala sowie das Zwergenreich Dros Ereb und die Orklande von Krogos.

Im Grunde wird diese riesige Landmasse nur "der Kontinent" genannt und ich bin bisher nie dahinter gekommen, woher diese Faulheit bezüglich einer adäquaten Namensgebung kommt. Immerhin gibt es den von einigen genutzten, sich aber nicht durchsetzenden Namen Hand der Götter für jenes Fleckchen Erde, auf dem ich mich meistens aufhalte.

Melcanis

Der westliche Großkontinent wird Melcanis genannt, gliedert sich allerdings auf in das namensgebende Kaiserreich Melcanis, die Lande von Zak und das wilde Vatnafell.

Melcanis ist in jedem Fall schwieriger zu begreifen als die Hand der Götter. Schaut Ihr Euch die Karte an, werdet Ihr den Kontinent vermutlich in Wüste und Wildnis einteilen und als zivilisatorisch weniger belebt klassifizieren, im Verhältnis zur Hand. Tatsächlich jedoch leben auf Melcanis wesentlich mehr Menschen als auf dem Nachbarn. Allerdings ist die ganze Sache kompliziert. Denn "Menschen" ist ein recht weitläufiger Begriff, jedenfalls wenn Ihr die Lande von Zak verlasst und nach Vatnafell reist.

Die Herrscherrasse - Menschen

Die Menschen kamen als letzte der Großen Rassen nach Orenda, geformt nach einer Idee unserer Götterbrüder Adavil und Towak. Für die bereits auf der Welt lebenden Orks, Elfen und Zwerge war die Ankunft der Menschen natürlich gleichbedeutend mit einer Apokalypse. Kann etwas als Siegeszug bezeichnet werden, das zehntausende und hunderttausende Opfer forderte, Gräueltaten abgrundtiefer Bösartigkeit beinhaltete und als Ergebnis die Verdrängung dreier freier Rassen aus ihren angestammten Lebensräumen nach sich zog? Möglicherweise aus Sicht eben des Siegers, in diesem Fall der Menschheit, die den Ersten Rassenkrieg deutlich für sich entschied und auf den Ruinen der Zivilisation der Besiegten ihre Kultur errichtete. Jedenfalls herrschen die Menschen heutzutage unangefochten über die Welt und lassen ihre enorme Überlegenheit gegenüber den anderen Rassen jeden Tag neu hochleben. Worin aber besteht nun diese Überlegenheit? Nun, Mensche und Menschin sind körperlich und geistig recht einzigartig konstituiert. Wo andere Rassen aus Knochen bestehen, zieht sich ein dichtes Netz aus Akram durch den menschlichen Körper, unverwüstlich, beinahe undurchdringlich. Schaut Euch einmal die Kriegstaktiken der Klagewald-Elfen (für Geschichtsinteressierte: Al'Dralar) gegen allzu aufdringliche Expeditionen der Menschen in ihre Wälder an. Ihr werdet viel sehen, was mit Schlitzen, Zerren, Aufknüpfen und dergleichen zu tun hat, aber wenig mit dem Abtrennen von Köpfen oder anderen Gliedmaßen. Das ist bei Menschen nämlich nicht ganz so leicht und erfordert eine Menge Kraft. Über diese Kraft verfügen Orks, Elfen und Zwerge in der Regel nicht, allerdings ist Orenda eine gefährliche Welt, sodass die Menschen genug andere Feinde haben, um von diesen zerfetzt zu werden. Geistig sind die Menschen wie erwähnt ebenfalls einzigartig - einzigartig in ihren Abgründen und dies auch buchstäblich. Ich will an dieser Stelle allerdings nicht weiter darauf eingehen, Ihr solltet Euch auf Wanderschaft durch Orenda begeben, dann findet Ihr mehr darüber heraus.

Ich habe es schon angedeutet, Ihr erinnert Euch vielleicht: Menschen ist ein weitläufiger Begriff.

Die drei Unterrassen - Orks, Elfen und Zwerge

Orks

Ork/Orkse (m)

Orku/Orkus (w)

Orks weisen einen stämmigen Körperbau auf, reichen an die Größe von Menschen heran und übertreffen sie sogar mitunter. Die beiden charakteristischen, hervorstehenden Zähne im Unterkiefer aller Orks haben ihnen den abweisenden Namen Stoßzähne von Seiten der Menschen eingebracht. 

Orks sind oft entrückt, verlieren sich in Details, manchmal verfallen sie in einen Singsang, als ob sie ein Lied anstimmen wollten. Orkstämme werden von einer Matriarchin geführt, die auch über den Gesundheitszustand und den Geisteszustand eines Stammes sozusagen Auskunft gibt. Wenn es ihr schlecht geht, leiden auch alle Mitglieder des Stammes. Wenn Ihr Euch die Behausungen der Orks anseht, werdet Ihr robuste Bauten aus Holz und Stein sehen, in denen Lagerfeuer lodern, belagert von hineinstierenden Orks. Der Großteil dieser einst weit verbreiteten Rasse lebt in Krogos, östlich der Silberwand, und fristet ein Dasein geprägt von Hunger, Angst vor Naturgewalten und Platzmangel. Keine netten Aussichten für Euch als Reisende.

 

Orks bauen ihre Behausungen in Wabenstrukturen, die teilweise ausufernde Dimensionen annehmen, über- und untereinander gestapelt. Manche Gebäude sind aber auch exponiert, diese haben dann allerdings besondere Funktionen, etwa Verwaltung, Spiritualität, Handel und dergleichen.

Männliche Orks verfügen über einen großen Phallus, den sie schlicht auf dem nackten Körper einer Orku entleeren (gern auch zu mehreren), sodass die Orku über ihren langen Rückenschlitz, den Zort, den roten Samen der Orks aufnimmt, das auch Kacht genannt wird. Das Orkkind entwickelt sich im Brutsack im Rücken der Orku und entspringt ihr schließlich wie buchstäblich eine zweite Person. Dabei reißt der komplette Rücken von den Schulterblättern bis zwischen die Beine auf und aus dieser Öffnung entsteigt das Kind, das bereits von Anfang an laufen kann. Orku haben keine Brüste und ihre Kinder sind nicht unbedingt auf Fürsorge angewiesen, besitzen sie doch von Geburt an bereits Zähne zum Fleisch reißen. Warum schreibe ich über die Fortpflanzungsmodalitäten anderer Rassen? Nun, Ihr werdet noch dahinterkommen. Entfernt Euch einfach ein wenig von Eurem Menschen-zentrierten Standpunkt, wenn Ihr könnt. In den westlichen Reichen Rivanor, Armalor und Califala werdet Ihr Orks entweder in wilden Stämmen von Plünderern, als zahme Bewohner von Reservaten, Söldner im Dienste von menschlichen Händlern, oder als Arbeiter in den Städten, Minen oder Wäldern antreffen.
 

Elfen

Elf/Elfs (m)

Elfe/Elfem (w)

Elfen sind zierliche Wesen und bezüglich der Anzahl ihrer Extremitäten den Menschen gleich. Alle Elfenvölker weisen charakteristisch spitze Ohren auf und besitzen eine dünne, im rechten Licht beinahe durchscheinende Haut, die allerdings je nach Volk unterschiedliche Tönungen hat. Elfen sprechen meist recht direkt aus, was Sache ist - was nicht gleichbedeutend damit ist, was sie selbst gerade denken. Die Elfen wurden einst von Herloyde geschaffen, einer Wesenheit hinter dem Schleier Orendas, jenseits jeglicher Wahrnehmung, über die wir verfügen. 

Die Stämme der Elfen sind wohl dreigliedrig, bestehend aus den Ul'Shadran, auch Lidlose oder Dunkle Hüter genannt, je nach Geschichtenerzähler variieren solche blumigen Namen. Dann gibt es natürlich die Al'Dralar, die Klagewald-Elfen, auch als Frohe Sänger bezeichnet, wobei ich in meinem Leben bisher kaum Gesang, sondern stattdessen zorniges Kriegsgeheul von denen gehört habe. Nun gut. Als letztes wären da noch die Ra'Wlador, die Cali-Elfen unten am Südzipfel von Califala. Die Califer nennen diese nackten Hünen auch Ungezähmte Geister, zurecht, wenn Ihr mich fragt. Haltet Euch bloß vom Cali-Dschungel fern! 

Was ihre Behausungen angeht, unterscheiden sich die Ansprüche und Gewohnheiten von Elfen mitunter sehr voneinander. Soweit ich weiß, leben die Klagewald-Elfen in filigran gearbeiteten Türmen und Hallen zwischen den Bäumen ihres ausgedehnten Waldes, das Material scheint eine einzigartige Mischung zu sein aus verzaubertem Holz und Adren, einem formbaren Leichtmetall - behaupten jedenfalls die Metallurgen der Stahlfaust, des Ehernen Diamanten und die Gildenmeister der Kristallographen aus Seelcath im Königstal. 

In Rivanor leben die meisten Elfen als Kriecher in den Menschenstädten, 

Die Aschhäute in der Roten Wüste von Arakas leben in Zufluchten aus Stein - ob sie diesen aus den Bergen des Hadaschan-Vlad oder aus dem Karmesinkristallkraken gewinnen, weiß ich nicht. Vielleicht beides.

Die Cali-ELfen im Süden von Califala begnügen sich offenbar mit Zelten und einzelnen Bauten aus Stein, irgendwelche Tempel meistens.

 

Elfem haben ein kleines Loch im unteren Bereich ihres Körpers, das für den Wasserfluss bei der Vereinigung mit einem Elf sorgen soll – es heißt Loyme.  Die Elfem besitzen zwei den Brüsten von Menschin ähnliche, mit Flüssigkeit gefüllte Säcke, die stets prall sind und deshalb auf Mensche eine starke Anziehungskraft ausüben. Sie werden Trauben genannt, eine passende Bezeichnung. Elfs wiederum verfügen im Intimbereich über einen kleinen Knorpel, bzw. eine Knospe. Beim Geschlechtsakt presst der Elf seine Knospe an und leicht in die Loyme der Elfe. Bei diesem Vorgang wachsen die beiden Liebenden wortwörtlich an der Hüfte zusammen und es findet ein Austausch von Flüssigkeiten statt. Das Elfenkind wächst nicht unähnlich zu den Menschen im Körper der Elfe heran und sie entbindet es durch ihre Loyme. Elfenkinder weisen bei ihrer Geburt nur etwa ein Drittel der Größe eines menschlichen Babys auf. Allerdings wachsen Elfenkinder auch schnell. Ich habe doch schon angedeutet, warum ich die Fortpflanzungsmodalitäten der anderen Rassen beschreibe, nicht wahr? Nun, Mensche drängen sich aufgrund der oberflächlichen Ähnlichkeit und trotz der anatomischen Unterschiede nicht selten Elfem auf, meist jenen in den Städten der Menschen. Dabei werden oft die Geschlechtsorgane der Elfem zerstört. Es gibt dahinter ein ganzes so genanntes Gewerbe. Dies ist ein Grund, für den Detailreichtum meiner Beschreibungen - Elfen, Orks und Zwerge sind keine Menschen, keine Halbmenschen, keine aus einer Rippe des Menschen gefertigten Untermenschen. Sie sind völlig einzigartige Rassen. Allerdings - unter der Herrschaft der Menschen sind sie eben doch Unterrassen.

Was gibt es noch zu sagen?

Elfen besitzen keinen den Menschen ähnelnden Verdauungstrakt. Vielmehr wird das Essen noch direkt im Magen verwertet, die Nährstoffe in den Blutkreislauf übertragen. Reste fallen erst gar nicht an und wenn ein Elf etwas zu sich nimmt, was sein Körper nicht verwerten kann, erbricht er es sofort und restlos.

Zwerge

Zwerg/Zwerges (m)

Zwerga/Zwergas (w)

Zwerge sind relativ klein, sehr breit und sehen grobschlächtig aus, selbst im Verhältnis zu Orks. Sie wirken wie behauener Stein und sind neben den Menschen wohl die robusteste Rasse auf Orenda. Zwerge reden oft kurz und bündig, dann aber auch wieder weitschweifig und erzählend, sie können sich nicht auf ein normales Maß einigen, was Gespräche mit ihnen mitunter nervtötend gestaltet.

Soweit bekannt, gibt es auf Orenda so genannte Sonnenzwerge, die sich auf der Oberfläche der Welt aufhalten und von den Menschen - ganz liebevoll natürlich - Schlammfratzen genannt werden, aufgrund ihrer Hautfarbe und ihrer Beschäftigung als Bergleute und Seefahrer und anderer Dinge, jedenfalls entweder im Dreck wühlend oder unter der Sonne schwitzend. Seefahrer? Richtig. Zwerge sind weit herumgekommen und haben wahrscheinlich alle neun Meere Orendas bereist. Sie können Salzwasser trinken, was ein unglaublicher Vorteil ist, meint Ihr nicht auch?

Mit Fug und Recht kann ich behaupten, dass es den Zwergen auf Orenda noch am besten geht, verglichen mit den Orks und Elfen. Zwerge treten als angesehene Rohstofflieferanten auf, als versierte und knallharte Händler, als Führer durch Berge und Höhlen und auch als Söldner. Sie haben es über die Jahrhunderte geschafft, von den Menschen mindestens toleriert zu werden, mit den üblichen Abstrichen in Form von Beleidigungen und Diskriminierungen selbstverständlich - und doch, die Zwerge haben ganze Arbeit geleistet.

Zwerge pflanzen sich mit ihren Händen und bestimmten, eingenommenen Gesteinsarten fort. Der Zwerg führt seine Hände in die beiden Fortpflanzungsgänge im Bauch der Zwerga ein und formt dort in den Innereien der Zwerga ein so genanntes Ebenbild. Die Zwerga wiederum begibt sich zwecks Fortpflanzung auf Wanderschaft, um verschiedene Gesteine zu sammeln und einzunehmen, um einem männlichen Zwerg somit das Material zur Fortpflanzung zur Verfügung zu stellen. Zwerga mixen dabei unterschiedliche Gesteinsproben, um ihren Nachwuchs neue Aspekte zu geben. Nicht selten sammeln auch männliche Zwerge Gesteine ein und bieten sie den Zwerga als Gabe dar.

Die Nachtseite von Orenda

Die Nachtseite der Welt Orenda_edited_ed

Wohin reisen die verlorenen Seelen, jene Individuen, die auf Orenda keinen Platz mehr für sich sehen? Die misshandelten Elfen, gebrochen in Körper und Geist, die Zwerge, erschöpft und ausgezehrt von ihrem Leben mitten unter den Menschen, und die ohnehin melancholischen Orks, müde und kraftlos ob ihres endlosen Überlebenskampfes in einer Welt, die nicht mehr die ihre ist?

Die sanft herabschwebenden Nebelschleier tragen Kunde in ihren weit ausgebreiteten Schwingen. In Tränen getränkt verbreiten sie sich über die Nachtseite Orendas. Die Botschaft sinkt zu Boden, in die Täler, die Flüsse, setzt sich auf den Gipfeln der Berge ab. Sie dringt wispernd ein in Körper und Geist der Ausgestoßenen, Verirrten, Verlorenen.
Die Dritte Göttin Herloyde ist nicht mehr.
Schon zittern die Gewässer des Grünpfades neuerlich vor der Ankunft weitgereister Wesen, jedes angefüllt von Funken blinden Wandels. Ächzend wiegen sich die Himmelsbögen im vor Veränderlichkeit vibrierenden Vestibül. Unentschlossenheit nimmt zu, Wankelmut greift um sich und nie dagewesene Einflüsterungen hallen wider in den Wäldern, tönen in den Schlössern und Höhlen, dringen gar aus den tiefsten Tümpeln an die Oberfläche.
König Adavil besteigt seinen Thron, gramgebeugt, und ruft die Vierte Herrschaft aus. Sein Ruf nach Mäßigung, nach Beständigkeit, nach Demut ist leise und schwach, doch reicht er weit. Viele werden ihm folgen, angefacht durch die Funken der Wandlung.
Aber diese Vierte Herrschaft ist anders. Ein dunkler Odem, gehaucht von einem neidvollen Gott, verpestet die Luft und bringt doch neues Leben.
Das Ende der Dritten Göttin fällt zusammen mit dem Aufstieg des Erkenntnisträgers, Towak. Sein rachsüchtiges Wirken bindet die Funken der Wandlung in geistlosen wie in großartigen Wesen, sich verzehrend nach dem Feuer der Erkenntnis.

Gilagant, hoch oben im Lorn, Wächter über die drei Schwestern.

Etrietas, Träger der Zwölf Kronen, wartend in seiner Arena auf den nächsten, falschen König.

Yxumael, Fürstin der Bleichkrähen, in ihrer Residenz im Roten Hof, unter dem Schatten von Swertowak.

Vrestheil, der Schwarze Reiter, in dauernder Hatz über das Ewige Viadukt.

Seelhyme, Herrin über die Norngeißel, in ihren toten Wäldern.

Kunftequal, der eisige Frost, klagend über den weißen Höhen von Gavel.

Thaussagont, Herr über das Goldseenland, irrend durch seine Echotürme.

Jedoch… zuletzt schlagen die Funken der Wandlung Wurzeln in einem neuen Menschen, dessen Wille und Wort die Fundamente der Nachtseite zum Einsturz zu bringen droht. Sein Streben wendet sich nur in eine Richtung, kennt nur ein Begehren – Orenda.

Prolog einer Welt

Einst existierte eine Welt mit dem Namen Orenda, die sich, umgeben und durchdrungen von einem undurchsichtigen, nebelhaften Schleier, ohne Unterlass um sich selbst drehte. Den Namen gaben ihr Wesen, die jegliche Festigkeit vermissen ließen, Wesen, die aus reiner Geisteskraft Materie und Gedanken erschufen. Sie lebten in und um Orenda herum, hinter dem Schleier, in einer unbegreiflichen Wirklichkeit.
Das älteste dieser Wesen alter Zeit hieß Ars und er hatte drei jüngere Geschwister, die alle zu ihrem älteren Bruder aufschauten, denn er schien um die Hintergründe der Existenz zu wissen. Die herzensgute und zierliche Herloyde, der ungestüme und grimmige Traxyr, sowie der ungeschlachte und grobe Crom existierten zusammen mit Ars. Gemeinsam beobachteten sie die auf der Welt Orenda lebenden Pragon, ein formwandelbares Geschlecht von Wesen, das alle Bereiche Orendas bevölkerte und schön in seiner Vielfalt anzuschauen war.

Vor Äonen schuf Ars die Pragon im Angesicht einer Bedrohung, die das gesamte Gefüge der Welt zu zerreißen drohte. Die aus dem Ur-Chaos stammenden Dämonen, finstere Wesen, erfüllt mit grenzenloser Wut und brennendem Hass, erpicht auf erbarmungslose Zerstörung, drohten ihre Klauen nach der Existenz selbst auszustrecken. Angefacht von Galons unbändigem Lebenswillen, dem Funken Lumin, erhob Ars seine Gedanken, zog und zerrte am Schleier der Welt, der den Blick in den Kosmos versperrte, und brachte die ersten eigens handelnden Lebewesen hervor, die dem lodernden Ur-Chaos so fern waren wie Ars selbst. Dieser wusste, er hatte das schier unmöglich geglaubte erreicht: Die Erschaffung von Leben. Gemeinsam mit seinen Pragon bekämpfte er in erbitterten Schlachten sogar die furchtbarsten aller aus dem Chaos herannahenden Dämonen, die Deyra, Fürsten unter ihresgleichen. Ars‘ Zorn wuchs mit der Zeit ins Unermessliche ob der von Wahnsinn beseelten Dämonen, sodass er seinen Pragon ungeahnte Kräfte verlieh. In sich immer weiter differenzierenden Gestalten fielen die Pragon über ihre Widersacher her, zermalmten sie an Ort und Stelle oder trieben sie in die finstersten Winkel Orendas. Doch die dämonische Glut schwelte weiter in der Welt, vergriff sich am Leben selbst und ließ sich nicht vollends tilgen. So rief Ars die Wesenheit Neriande zu sich, riss mit ihr zusammen in der dunklen See einen Spalt in die Welt, während er seine Pragon anwies, die Dämonen in einem finalen Schlag in eben diesen Übergang zu werfen. In der Unterwelt verbannte Ars die Dämonen in den Abgrund, der von anderen Mächten versiegelt werden sollte.
Zeitalter folgten, in denen Leben und Entwicklung herrschte. Ars verließ die Oberfläche Orendas und kehrte hinter den Schleier der Welt zurück. Dort betrachtete er seine Schöpfung, die sich prächtig entwickelte. Von der Last des Kampfes befreit, befassten sich die Pragon fortan mit immer aufwändigeren Formwandlungen, sie überquerten die höchsten Berge, besiedelten die dichtesten Wälder und erforschten die tiefsten Meere. Frieden herrschte auf Orenda.

In Abständen von epochalen zeitlichen Ausmaßen erschienen schließlich Ars jüngere Geschwister Herloyde, Traxyr und Crom, die ihre ersten Schritte in eine Existenz wagten, die, angeleitet von Ars‘ Macht und Wissen, voller Wunder war. Sie erlernten von Ars das Prinzip der Lebenserschaffung, doch brachten sie über lange Zeit keine eigens handelnden Wesen hervor. Doch auch sie erfreuten sich an den Pragon, die laut Ars vom großen Schöpfer ohnehin als die einzige Spezies auserkoren worden war, die Orenda beleben sollte. Zufrieden mit dieser Erklärung versuchte sich Herloyde an der Erschaffung von Pflanzen jeglicher Farben und Formen, Traxyr errichtete kunstvolle Gesteinsberge, die bis in den Himmel und an die Grenzen der Unterwelt reichten, während Crom weite, wüste Landschaften bevorzugte, die er mit Sand, Schlamm oder Eis füllte.

Eines Tages erschienen die beiden Zwillingswesen Adavil und Towak, sodass sie als jüngste Geschwister hinter dem Schleier willkommen geheißen wurden. Doch schon einige Zeit, nachdem Adavil und Towak aus den Wirbeln des Schleiers hervorgegangen waren, richteten sie ihr Bewusstsein auf die Frage nach dem Sinn der Existenz. Sie versuchten mit aller Macht und schließlich Verzweiflung, den Schleier zu durchdringen, doch blieb ihnen dafür nur eine Richtung. Ihnen und den anderen Wesen alter Zeit war es nur möglich, in die Welt Orenda hinabzusteigen, weiter nichts. Dies grämte Adavil und Towak sehr und so befragten sie den Ältesten von ihnen, den schweigsamen Ars, welcher Sinn in allem liege und was abseits des Schleiers und der Welt Orenda existiere. Doch Ars gab sich wortkarg, er schwieg verhalten und trotzte allen Fragen mit stoischer Ruhe. Schließlich sagte er seinen wissbegierigen Geschwistern nur, das Wissen um den Sinn der Existenz sei mit dem Verschwinden des großen Schöpfers verloren gegangen. Da wurden Adavil und Towak verbittert und verachteten bald alle anderen Wesen alter Zeit, die sich damit begnügten, den Pragon, die auf Orenda allenfalls umherzukriechen schienen, bei deren Leben zuzuschauen. Schließlich gewahrten die beiden Zwillingswesen den von finsterem Wasser umgebenen Schlund Gorgt, der ihnen als eine Bresche in der Erde, eine schwärende Wunde, aber auch als ein Übergang in eine andere Welt erschien. Sie streckten ihren mächtigen Geist in diesen offenbar unreinen Abgrund aus, doch Ars schlug sie mit erzürnter Macht zurück und verbot ihnen, jemals wieder dorthin zu gehen. Wütend fügten sich Adavil und Towak, doch war ihr Wissensdurst nun mehr denn je geweckt, sodass sie im Geheimen Pläne schmiedeten, aus ihrer beschränkten Existenz auszubrechen.

Gefangen hinter dem Schleier Orendas begehrten Adavil und Towak schließlich gegen ihre Geschwister auf, warfen sie gar mit Gewalt und List auf die Welt nieder, sodass Ars, Herloyde, Traxyr und Crom ihre göttlichen Kräfte nahezu einbüßten. Schnell folgten ihnen Adavil und Towak, sie wüteten unter den friedlichen Pragon, um sie allesamt auszulöschen. Denn ihre ehemaligen Geschwister sollten auf einem leblosen Materiehaufen existieren, um selbst die Sinnlosigkeit der Existenz zu erfahren und zu begreifen.
Mit schwindenden Kräften jedoch und nun im Angesicht der eigenen Auslöschung, erinnerten die Wesen alter Zeit sich an Ars‘ Lebenslehre und sodann bildeten sie sich aus der eigenen Substanz feste Ebenbilder.
Die filigrane und gute Herloyde schuf sich einen edlen, feinen Mann, mit dem sie zarte Kinder hatte, die sie Elfen nannte. Der kleingestaltliche Traxyr formte sich eine robuste, runde Gefährtin. Mit ihr zeugte er das Zwergengeschlecht. Der grobschlächtige Crom bildete ein raues, williges Weib und schuf so die Orks. Nachdem die beiden Brüder Adavil und Towak voller Verdruss ihr Werk vollendet hatten, indem sie die Pragon restlos ihrer Leben beraubten, zogen sie sich schließlich wieder hinter den Schleier der Welt zurück, ihr blinder Zorn war für den Moment verraucht. Als sie jedoch erkannten, dass ihre ehemaligen Geschwister sich eigene, neue Geschlechter erschaffen hatten, formten sie aus Wut und Neid eine eigene mächtige Herrscherrasse, die Menschen, damit diese über alle anderen Rassen der Welt gebieten sollten. Die überlegenen Menschen alterten zwar aufgrund der ihren Schöpfern gleichen Ungeduld, ihres unbändigen Wissensdurstes, ihrer Unzufriedenheit und Häme im Gegensatz zu den anderen Rassen sehr schnell, dennoch erhoben sie sich im Laufe weniger Jahrhunderte ihrer Zeitrechnung über beide Zentralkontinente Orendas. Sie verdrängten die westlich der großen Silberwand lebenden Elfen größtenteils in den dichten Klagewald, während sich die Zwerge und Orks schließlich, bedrängt von den Menschen, im lebensfeindlichen Krogos östlich der Silberwand in einem langen Krieg um lebenswichtige Ressourcen an den Rand der Auslöschung brachten. Alle nicht-menschlichen Völker wurden fortan als niedere Wesen angesehen und schon bald gab es in den riesigen Städten der Menschen eigene, abgeriegelte Zonen für Elfen, sowie die wenigen Zwerge und Orks, in denen diese sich aufzuhalten hatten. Die bereits früh gegründeten und verbündeten Kirchen des Adavil und Towak verboten die öffentliche Anbetung der verschollenen Wesen alter Zeit Herloyde, Traxyr und Crom bei Todesstrafe. Auch auf dem westlichen Zentralkontinent erhob sich ein mächtiges Menschenvolk und da auf diesem Kontinent jemals keine Elfen, Zwerge und Orks gelebt hatten, erklärte man die fremden Rassen dort zu beschmutzten Wesen und erlaubte es ihnen nicht, einen Fuß auf dieses Land zu setzen.

Der während seines Niedergangs auf die Welt verschollene Ars besah sich das Werk seiner Geschwister an einem unzugänglichen Ort zwischen Schleier und Wirklichkeit, er dachte an die verlorenen Pragon, die er mit Hilfe des großen Schöpfers selbst als dominante Spezies Orendas erschaffen hatte und die nun hingeschlachtet worden waren. Er versiegelte ungesehen den Schlund von Gorgt, denn keinesfalls sollten Adavil und Towak dort hinabsteigen. Dann reiste er in einer unauffindbaren Form, einem wabernden Schleier, durch die Welt, hielt hier und dort an, um sich niederzulassen und auszuruhen. So verschlug es ihn auf den gigantischen Kontinent Serpenta, in dessen Zentrum er lange Zeit ausharrte. Bald erstarkte Ars wieder, fasste neuen Mut, Lebenswille keimte in ihm auf, sein Geist erhob sich, durchbrach den ihn umhüllenden Nebel und formte an Ort und Stelle fantastische Wesenheiten, Ausformungen des Lebens selbst, die sogar den Werken des großen Schöpfers in nichts nachstanden. Zuversichtlich schritt Ars durch diesen Lebensozean der Farben, doch als er dessen Grenze erreichte, schlug ihm das unbändige Geschrei und Geheul der Schöpfungen seiner Brüder und seiner Schwester entgegen, die sich ohne Unterlass mit äußerster Brutalität bekriegten. Auch die Erde selbst klagte und schluchzte, denn sie musste all das Blut, all das Leid und all die Niedertracht der Wesen in sich aufnehmen, die auf ihr gingen. Niedergeschlagen zog Ars sich wieder in seinen Schleier zurück und setzte seine Reise durch die Welt fort, doch vergessen konnte er nicht, was seine jüngeren Geschwister dort, auf den beiden zentralen Kontinenten der Welt, ins Leben gerufen hatten. In seinen Ruhepausen plagten ihn furchtbare Visionen, in denen die Menschen in ihrem Erkenntnisdrang den Weg zum Kern Orendas fanden und so auch zum Firmament. Sie sprengten alle Grenzen der Welt, die in einem tosenden Inferno auseinanderbrach und Übel freisetzte, die seit langer Zeit eingesperrt gewesen waren. Diese Träume von Tod, Zerstörung und Chaos suchten Ars im Lande Norn heim, einer spärlich belebten Landmasse nicht weit von den Zentralkontinenten entfernt, auf denen die Menschen ihre Herrschaft errichteten. Lebensfunken strömten während Ars‘ Trauer aus ihm heraus, sickerten in die Erde um ihn herum und breiteten sich in ganz Norn aus. Zuerst gemächlich, dann immer schneller, verlor das Land alle Farben, wurde grau und grämlich, und auch die Wesen, die dort lebten, existierten schließlich nur noch für ein Ziel: zu sterben. Doch den Tod zu finden war ihnen nicht vergönnt und als Ars weiterzog, hinterließ er einen Kontinent im ständigen Todeskampf, der Tod war zum Leben geworden und das Leben zum Tod. Als er die nördlichen Regionen der Welt Orenda erreichte, bestand die Essenz des Ars schlicht nur noch aus Kälte und Abneigung. Allmählich strömte jegliche Wärme aus ihm heraus, gefror den Boden der Region, formte riesige, abweisende Eisgebilde, die Ausdruck einer Kaltherzigkeit waren, die nach Ars‘ Ansicht die ganze Welt des großen Schöpfers befallen hatte. Ars horchte ein letztes Mal auf, er hörte die Stimmen aller Wesen der Welt, doch sein Urteil schien bereits gefällt.
Die von Ars’ jüngsten Geschwistern geformten Menschen führten sich immer arroganter und selbstgefälliger auf, sie verschwendeten und zerstörten die Welt und sich selbst immerfort und vertrieben und schändeten die anderen Rassen, wo sie nur konnten. Allesamt fraßen sich die Wesen Orendas selbst, sie verspeisten Tiere und Pflanzen, Ungeheuer und gar die eigenen Brüder und Schwestern, während Ars die Pragon seinerzeit so erschaffen hatte, dass sie aus ihrem Lebensfunken selbst Energie schöpften. Aber dies war vergangen und vergessen. Ars verbarg sein Antlitz noch lange Zeit vor den Zuständen auf Orenda, bis er sich eingestand, dass die Schöpfungsabsicht des großen Schöpfers zugrunde gerichtet worden war. Er machte sich zum fernen Kontinent Valaris auf, nunmehr eine Entität aus loderndem Frostfeuer, aus lichter Dunkelheit, aus positiver Negativität, in jedem Falle eine Autorität, die die höchste Macht, die Erschaffung von Leben, mit der niedersten Macht, der Auslöschung von Leben, verbinden konnte, ein Umstand, der sogar den großen Schöpfer zum Handeln veranlasst hätte, denn ein Lebenserschaffer mit der Macht zur Lebensvernichtung würde die gesamte Schöpfung entschaffen können. Doch was würde geschehen, wenn das Seiende umgekehrt würde?
Es musste eine Zeit zum Handeln geben.

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